全程有歌曲陪伴的游戏
2019-10-11 05:50
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  1972年游戏在雅达利主机上能发出一些音效。(1974年19岁的乔布斯杀进雅达利负责游戏开发)

  80年代早期,雅达利和美国的一些音乐制作还是游戏业界中坚力量,一些游戏音乐甚至是由原画师来完成的。

  1984年或者1985年开始,任天堂崛起,家用游戏进入了一个全面美好的时代,游戏音乐也逐渐进化,只是当时,由于游戏存储和音源等因素,导致游戏音乐受到了巨大的限制,所以,把现今的游戏音乐和当时的游戏音乐去比较优劣,是不合适的。

  游戏音乐巅峰的代表有哪些?好比在这个问题中,有朋友认为游戏音乐的巅峰之作应该是文明4主题曲,因为它得过格莱美。格莱美作为其中的一个评判标准可以作为参考,但不能成为唯一结论,好比Greenday的《AmericanIdiot》拿过47界格莱美最佳摇滚专辑,你要因此得出结论说它是摇滚音乐的巅峰,一定是会被板砖拍脸的...再好比,俄罗斯人阿列克斯·帕吉特诺夫创造的《俄罗斯方块》(Tetris)中很多原声,都改编自经典俄罗斯民族歌曲,比如卡林卡kalinka,这样的歌曲好不好,大概轮不到格莱美来投票。

  FC(NES)世代,雅达利全军覆没,传说中的FC红白机游戏开始在世界范围内流行,一批(其实没多少)日本优秀的音乐人进入游戏产业,制作了无数脍炙人口的游戏音乐,近藤浩治负责音乐制作的《超级马力欧兄弟》(1985年)和《塞尔达传说》(1986年)的音乐就是由近藤负责制作的。这两款游戏使NES的销量高达6千万部,它们的音乐也成为电子游戏业界中最知名的旋律之一。《超级马里奥兄弟》的音乐声效设计,完全与同时代其他游戏不在一个水平线上。游戏中的声效音乐会积极的与画面动作进行互动,近藤将游戏过程与音响做出了新形态的结合。假如关掉声音进行游戏,你就会立刻失去许多音效或音乐的线索,比如吃了无敌蘑菇时表示精确有效时间的音乐你就听不到了。因为《超级马里奥兄弟》,整个电子游戏的音效设计进入了一个全新的领域,逐渐脱离了电影常用手法的桎梏,开始融进了前所未有的新元素。另外一位同期音乐家田中宏和也参与了很多早期游戏作品的音乐制作,《大金刚》《沙罗曼蛇》等等等等,除此之外,还有一支红极一时的KONAMI专属的游戏音乐作曲团体,矩形波俱乐部(KukeihaClub)也创作了很多史诗级游戏的音乐,最著名的就是《魂斗罗》组曲,其次还参与了《恶魔城》《沙罗曼蛇》等游戏的制作,日后这款传世经典游戏《恶魔城》从FC版音乐到PS版的全面进化也是由前矩形波俱乐部成员山根美智留担当制作的,至于这些音乐人在当时如何交叉合作的细节就不得而知了。

  FC时代的晚期,是《塞尔达传说》和《火焰之纹章暗黑龙与光之剑》的舞台,至今应该还能在网上找到游戏的MIDI和MP3文件,这两款游戏理论上已经把FC机能开发到了极致,游戏的方式和类型也开始发生天翻地覆的变化,游戏音乐的需求也更为多元。FC时代落幕后,当我们谈及MD,超任,世嘉这些主机上游戏以及相关的游戏音乐的时候,就再也不是那几个名字的范畴了,整个产业也把游戏音乐制作推向新的高度。

  1987年,史克威尔公司的《最终幻想》(FinalFantasy)诞生。该系列的配乐让植松伸夫以他大气澎湃的电影化风格,为电子游戏配乐开启了一片新天空。

  1994年《最终幻想》推出第六代,不论是游戏内容还是游戏配乐都达到了前所未有的颠峰高度。这是植松伸夫又一次伟大工作成果。角色的专署主题曲贯穿整个游戏,风格上也做出了许多大胆的尝试。这款游戏Gamespot在一次玩家评选中最终获得了“史上最佳游戏配乐奖”。《EyesOnMe》、《MelodiesofLife》作为后期FF作品也被流传至今,有兴趣的话KTV里你点一个《EyesonMe》唱唱试试。

  1989年世嘉主机上的《迈克尔·杰克逊的月球漫步》收录了很多迈克尔的歌曲。和我一样的老年人朋友应该都玩过吧,游戏体验比较抽搐,跳着舞就把敌人给做了。

  80年代末另外一个支线PC游戏开始展露头角,KOEI光荣公司早期的历史题材游戏在上世纪末被誉为经典,各大电脑城里都能买到那种3-5元一张的KOEI合集,盗版业精英在封面上写上“藏经阁”来对游戏进行称赞,我认为用词是很贴切的,游戏音乐也成为这些经典作品增色的部分,其中《大航海时代》系列和《信长之野望》系列是由菅野洋子制作的。她本人说并不喜欢游戏音乐制作,由于容量的限制约束实在太多了,音乐性内容完全得不到提高。即便如此,大航海时代2的ost达到了当时制作水准的巅峰,但凡玩过游戏的玩家都知道那一首首不同区域的原声以无比精准旋律把我们未曾踏足的世界文化,与海洋相关的一切都饱满丰盈地传达到游戏玩家的感知中。可怕或者说令人惊叹的是,当时制作BGM还是使用FM合成音源FMSynthesize。

  虽然这一首雾の港是钢琴重制版,其实原版FM音源的也毫不逊色。每当听到这个旋律的时候,都会想起大航海时代2里那些熟悉港口,想起璀璨星空下那些偷鸡摸狗的深夜,进港,出航,只为了给某个港口酒吧里的吉普赛妹子买一支红宝石发髻,我把人生永无可能却业已完成的浪漫远航献给了这个游戏。菅野洋子之后的故事大家都知道了,她离开了KOEI去了更广阔的次元玩音乐。

  然后,家用游戏机进入了PS时代,游戏,以及游戏音乐开始变得丧心病狂起来,他们不再是游戏,不再是游戏音乐,他们进化成了艺术...优秀的作品宛如人民战争的汪洋大海,不胜枚举,只能说几个经典了。

  日比野则彦&HarryGregson-Williams,这两个人分别以日比野作为前期主力,Harry作为后期主力制作合金装备系列的音乐,倘若是系列死忠玩家能从BGM里听出很多区别,后期的音乐更贴近好莱坞大作的制作范畴,前期的爵士氛围更浓重。当时日比野则彦从伯克利音乐学院毕业后一直在AMC工作,后回到日本AMC的电影院打杂,自己投简历进的KONAMI成为了MGS系列音乐制作,比较有趣的是,入职后公司给他的第一个任务就是用最低难度通关一遍MGS,就这,他也没通关。

  单放这一首,在整个系列作品里面出现过两次的旋律,一次是以ED的形式,一次是穿插闪回。算是致敬SniperWolf。

  光田康典是植松伸夫面试进的史克威尔,本想着独立编曲大干一场的光田进了音响部,跟BOSS掀桌提出辞职后竟然得到了独立编曲制作游戏的机会,在《异度装甲》的音乐制作中,事业到达了巅峰。

  TeamSilent负责研发的游戏,系列作123获得了成功,之后的作品销量和评价都在下降,其中123的成功和SH1剧本兼导演外山圭一郎以及SH2&3代编剧大和久宏之有不可分割的关系,他们营造的悲伤绝望的晦涩世界厚度超越了游戏本身,玩家进行游戏缓慢痛苦的折磨过程也是完成其游戏世界观体验中的一环,不得不说,太狠了。另外一个不可或缺的组成部分就是山冈晃负责的原声了,不论是恐怖还是迷幻,电子乐的融入真是玩了个尽兴。

  寂静岭的高评价作品首当其冲的是promise.这里放一首SH3里的填词版hometown吧.

  又说到山根美智留了,山根美智留最好的创作奉献给了恶魔城。她独立制作的恶魔城:月下夜想曲,是不朽的作品。之后的几代与别人合作的作品可以说没有达到月下夜想曲的水准。

  值得一提的是,这首描写恶魔城主角阿鲁多卡宿命的ED《iamthewind》是山根美智留自己演唱的。评论中@猫头指正iamthewind的演唱者是CynthiaHarrell。感谢!

  植松伸夫喜欢玩交响乐,所以在战斗场景以及BOSS战的BGM上往往能把氛围烘托得淋漓尽致,离开Square-Enix以后的作品,即便是XBOX360平台上传统RPG大作《失落的奥德赛》也缺失了王者风采。

  放这段吧,FF系列玩家无数次听,钢琴演奏版,FF7TIFA教堂战斗BGM。

  可以说,游戏音乐真正的黄金时代就是PS时代,当时的大部分经典是RPG或者ARPG,游戏引擎的开发远没有达到如今的水准,只能从企划开始,把剧本,音乐制作放到核心位置进行创作,也是这个缘故使当时一批游戏的OST,BGM堪称传世之作,完全达到了不输任何音乐领域的艺术作品。至于现在或未来的单机游戏更多讲究的是开放式体验,越来越多的游戏进入到这个行列,上古卷轴5,神鬼寓言,GTA等,游戏追求更好的画面,更好的打击感,更逼真的人物反映,为了讨好不同的玩家,甚至游戏内音乐都可以是DIY植入式的,玩家体验为导向决定了整个游戏产业目标市场在发生变化。正是越来越充盈丰富的游戏内容弱化了玩家在游戏过程中对游戏音乐的体验,过去的作品是封闭式剧情,音乐完全是跟着剧情走的,在什么时间节点出现什么样的音乐是精确计算的结果,开放式游戏无法做到这一点,更确切形容的话,PS时代的RPG是在进行一次电影体验,游戏音乐自然占了更大的比重,现在的大部分游戏,又回归了游戏的范畴,更自由,更轻松,不会对你进行内容喜好上的绑架。更何况,除了单机游戏以外,还有网络游戏,现在更是手游的时代了,经典游戏音乐可能会越来越少。

  当然,21世纪也有良心企事业单位,暴雪在魔兽世界,暗黑的音乐制作上是不遗余力的,请的制作阵容也很华丽,好比RussellBrowe。也正因此,暴雪出品游戏才能坚挺很久,不仅仅是画面,游戏性的事儿,其他很多细节组成部分都决定了一款游戏的成败,游戏音乐也是其中之一。

  说了很多题外线世纪好的游戏音乐这里就不重复推荐了,这个问题下的回答里很多都提到了。最后感谢阅读,如有错误请批评指正。